Regulamentos


TRADITIONAL DIVISION – DIVISÃO TRADICIONAL

COMPETIÇÃO DE FORMAS DE MÃO VAZIA

CAPÍTULO 1 – PARTICIPANTES
• É obrigatória a apresentação do Cartão de Competidor.

CAPÍTULO 3 – ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO
• Na competição de Formas de Mão Vazia, o competidor mostra a sua competência numa Forma particular à sua escolha.
• A competição de Formas de Mão Vazia divide-se em provas Suave e Duro:
• As provas de Estilo Suave: Cada Estilo ou arte conhece a vertente das suas formas, podendo o praticante, inscrever-se na divisão em que entender. Contudo, deve esta forma seguir o modelo geral tradicional, isto é, sem acrobacias mais indicadas ao “Free Style”.
(Ex: Wushu, Kung Fu, Viet Vo Dao…)
• As provas de Estilo Duro: Cada Estilo ou arte conhece a vertente das suas formas, podendo o praticante, inscrever-se na divisão em que entender. A forma como o praticante efectua a sua forma é geralmente mais contraída.
(Ex: Karate, Tae Kwon-do, Shorinji Kempo…)

• Os competidores poderão desempenhar uma Formas de Mão Vazia diferente em cada eliminatória.
• O competidor que iniciar a competição no seu escalão irá desempenhar novamente a Formas de Mão Vazia no final da mesma.
• O competidor que execute uma Formas de Mão Vazia diferente do anunciado ou designado à mesa, será desclassificado.
• O uso de armas tradicionais, equipamentos auxiliares ou aparelhos adicionais não é permitido.

CAPÍTULO 4 – A ARBITRAGEM
• Para cada á área de competição é designado um painel de arbitragem constituído por 1 Juiz Central e 2 Júris. Serão também designados Oficiais de Mesa (anotadores, cronometrista e anunciador).
• O Juiz responsável sentar-se-á junto ao perímetro da área de competição de frente para o(s) competidor(s). Os outros dois Júris sentar-se-ão ao lado esquerdo e ao lado direito.

CAPÍTULO 5 –ESCALÕES
• Os escalões oficiais são:
• Infantil / 4-5 anos (Todas as Graduações)
• Infantil / 6 – 7 anos (Brancos e Amarelos; Laranja a Verde)
• Infantil / 8 – 10 anos (Brancos e Amarelos; Laranja a Castanho)
• Iniciados / 11 – 13 anos (Brancos e Amarelos; Laranja a Verde; cintos castanho e negro)
• Juvenil / 14 – 15 anos (Brancos e Amarelos; Laranja a Verde; cintos castanho e negro)
• Júnior : 16 – 17 anos (Brancos e Amarelos; Laranja a Verde; cintos castanho e negro)
• Sénior : 18 – 30 anos (Brancos e Amarelos; Laranja a Verde; cintos castanho e negro)
• Master + 30 anos (Brancos e Amarelos; Laranja a Verde; cintos castanho e negro)

• Os competidores do sexo masculino e feminino competem em categorias separadas.

CAPÍTULO 6 – VESTUÁRIO
COMPETIDORES

• Os competidores deverão usar o Uniforme Limpo.
• O casaco do Uniforme, depois de ajustado com o cinto à volta da cintura, deverá ter um comprimento mínimo que cubra as ancas mas não pode exceder o comprimento de três quartos das coxas. As mangas deverão cobrir, no mínimo, até ao cotovelo e no máximo, até ao pulso.
• As calças do Uniforme deverão ser suficientemente compridas para cobrir pelo menos dois terços da perna (canela).
• Não é permitida a utilização de t-shirt ou outra camisola para substituir o casaco do Uniforme.
• Os competidores deverão ter uma higiene exemplar, as unhas curtas e o cabelo limpo.
• O Conselho de Arbitragem poderá eliminar qualquer oficial ou competidor que não cumpra este requisito.

ÁRBITROS
• Os Juízes e Júris devem usar o uniforme oficial designado pelo Conselho de Arbitragem. Este uniforme deverá usar-se em todos as competições e cursos.
• O uniforme oficial será o seguinte:
• Camisa de cor branca.
• Calças de cor preta.
• Sapatos ou sapatilhas pretas, conforme a calça, para uso dentro da área de competição.
• Os Juízes ou Júris do sexo feminino devem usar o cabelo preso.

CAPÍTULO 7 – APRESENTAÇÃO DOS COMPETIDORES
• O árbitro central chama pela ordem de exibição, todos os competidores de uma determinada categoria para junto da área de competição.
• Quando o nome do competidor é anunciado pela primeira vez pelo Júiz central, este deverá sentar-se na cadeira colocada na parte de trás do tatami.
• Quando o nome do competidor é anunciado pela segunda vez, o competidor tem que entrar no tatami obedecendo aos protocolos de saudação e etiqueta (saudação na entrada e saída do tatami e junto ao Juiz central).
• O competidor entrará na área de competição de frente para a mesa Central e dirigir-se-á ao Juiz central. Fará a saudação, apresentar-se-á, dizendo o seu nome, a Forma e o nome do Clube/Estilo/País.
• Quando o Juiz central faz sinal ao competidor, este deve dirigir-se para o ponto no tatami em que irá iniciar a Forma. Quando o competidor estiver preparado para dar início à sua apresentação, saúda novamente o Juiz central, iniciando logo de seguida a sua Forma.
• Depois de terminar a apresentação da Forma, o competidor deverá permanecer nesse local até o Juiz Central e os Júris terminarem de dar a pontuação. Após a atribuição dos pontos, o Juiz central dá sinal ao competidor para que este se retire respeitosamente da área de competição.

CAPÍTULO 8 – DURAÇÃO DA FORMA
• O tempo limite para apresentação da Forma é 5 minutos.

CAPÍTULO 9 - CRITÉRIOS PARA AVALIAÇÃO
• A Forma não tem qualquer valor, quando o seu propósito não é o estudo da sua aplicação.
Cada estilo, possui a sua especificidade, mas 90% da regras ou princípios são os mesmos.
• A Forma tem que ter vida e tem que ser desenvolvida com sentimento.
• Tem que haver espírito. Energia e força mental têm que estar juntas no momento certo. Só assim se verifica o Chi/Ki e Espírito Marcial.
• O poder da força e da fragilidade, duro e suave, flexível e relaxado (Yin e Yang); isto tem que ser visto na Forma.
• O sincronismo entre o rápido e o lento. Tem que existir uma variação na velocidade de execução. Existe uma diferença entre a acção e não acção da Forma. Cada Forma tem um ritmo próprio que lhe confere o carácter de uma batalha.
• Ritmo da respiração, forma correcta de entrada e saída do ar. Concentração de energia na área do nosso centro de energia localizado dois dedos abaixo do umbigo.
• O equilíbrio e a estabilidade do corpo são muito importantes para uma correcta e efectiva execução técnica. Algumas técnicas em Forma com Armas têm como objectivo a adaptação e reajuste de equilíbrio e contrapeso do corpo.

CAPÍTULO 10 – ATRIBUIÇÃO DE PONTUAÇÃO
• Quando existirem até 10 competidores na mesma categoria, aquele que obtiver a maior pontuação será declarado vencedor;
• Quando existirem mais de 10 competidores na mesma categoria, serão apurados as 5 melhores pontuações que passarão à final;
• As pontuações são atribuídas por dois Júris e pelo Juiz central;
• Não são permitidos empates, no caso de dois competidores obterem a mesma pontuação, poderão realizar outra Forma para desempatá-los;
• A pontuação poderá ser atribuída directamente pelos juízes através de mostrador;
• A pontuação inicial de uma Forma num Campeonato Mundial é : 8.0;
• Por cada ponto dos seis princípios de avaliação da Forma:
• Se o competidor tiver mau desempenho receberá -0,1;
• Se o competidor tiver excelente desempenho receberá +0,1;
• Se o competidor cometer um engano, mas continuar a Forma, receberá -0,5;
• Se o competidor parar o Forma, a sua pontuação é 0,0.

PONTUAÇÃO TOTAL
Pontuação inicial de uma Forma num Campeonato Mundial 8.0
Por um dos 6 princípios com desempenho insuficiente -0.1
Por um dos 6 princípios com desempenho suficiente 0,0
Por um dos 6 princípios com desempenho excelente +0,1
Cometer um engano, mas continuar uma Forma -0,5
Parar uma Forma Desqualificação


COMPETIÇÃO DE FORMAS COM ARMAS


CAPÍTULO 1 – PARTICIPANTES

• É obrigatória a apresentação do Cartão de Competidor.

CAPÍTULO 3 – ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO
• Na competição de Formas de Mão Vazia, o competidor mostra a sua competência numa Forma particular à sua escolha.
A competição de Formas de Mão Vazia divide-se em provas Suave e Duro:
• As provas de Estilo Suave: Cada Estilo ou arte conhece a vertente das suas formas, podendo o praticante, inscrever-se na divisão em que entender. Contudo, deve esta forma seguir o modelo geral tradicional, isto é, sem acrobacias mais indicadas ao “Free Style”.
(Ex: Nunchaku, Espada Tai Chi, Corrente, Bastão de Wushu, Espada Chinesa…)
• As provas de Estilo Duro: Cada Estilo ou arte conhece a vertente das suas formas, podendo o praticante, inscrever-se na divisão em que entender. A forma como o praticante efectua a sua forma é geralmente mais contraída.
(Ex: Kama, Sai, Tonfa, nunchaku, Bo, …)

• Os competidores poderão desempenhar uma Forma com Arma diferente em cada eliminatória.
• O competidor que iniciar a competição no seu escalão irá desempenhar novamente a Forma com Arma no final da mesma.
• O competidor que execute uma Forma com Arma diferente do anunciado ou designado à mesa, será desclassificado.
O uso de equipamentos auxiliares ou aparelhos adicionais não é permitido.


CAPÍTULO 4 – A ARBITRAGEM
• Para cada á área de competição é designado um painel de arbitragem constituído por 1 Juiz Central e 2 Júris. Serão também designados Oficiais de Mesa (anotadores, cronometrista e anunciador).
• O Juiz responsável sentar-se-á junto ao perímetro da área de competição de frente para o(s) competidor(s). Os outros dois Júris sentar-se-ão ao lado esquerdo e ao lado direito.

CAPÍTULO 5 -ESCALÕES
Os escalões oficiais são:
• Infantil / 6 – 7 anos (Brancos e Amarelos; Laranja a Verde)
• Infantil / 8 – 10 anos (Brancos e Amarelos; Laranja a Castanho)
• Iniciados / 11 – 13 anos (Brancos e Amarelos; Laranja a Verde; cintos castanho e negro)
• Juvenil / 14 – 15 anos (Brancos e Amarelos; Laranja a Verde; cintos castanho e negro)
• Júnior : 16 – 17 anos (Brancos e Amarelos; Laranja a Verde; cintos castanho e negro)
• Sénior : 18 – 30 anos (Brancos e Amarelos; Laranja a Verde; cintos castanho e negro)
• Master + 30 anos (Brancos e Amarelos; Laranja a Verde; cintos castanho e negro)

Os competidores do sexo masculino e feminino competem em categorias separadas.

CAPÍTULO 6 – VESTUÁRIO
COMPETIDORES

• Os competidores deverão usar o Uniforme Limpo.
• O casaco do Uniforme, depois de ajustado com o cinto à volta da cintura, deverá ter um comprimento mínimo que cubra as ancas mas não pode exceder o comprimento de três quartos das coxas. As mangas deverão cobrir, no mínimo, até ao cotovelo e no máximo, até ao pulso.
• As calças do Uniforme deverão ser suficientemente compridas para cobrir pelo menos dois terços da perna (canela).
• Não é permitida a utilização de t-shirt ou outra camisola para substituir o casaco do Uniforme.
• Os competidores deverão ter uma higiene exemplar, as unhas curtas e o cabelo limpo.
• O Conselho de Arbitragem poderá eliminar qualquer oficial ou competidor que não cumpra este requisito.

ÁRBITROS
• Os Juízes e Júris devem usar o uniforme oficial designado pelo Conselho de Arbitragem. Este uniforme deverá usar-se em todos as competições e cursos.
• O uniforme oficial será o seguinte:
• Camisa de cor branca.
• Calças de cor preta.
• Sapatos ou sapatilhas pretas, conforme a calça, para uso dentro da área de competição.
• Os Juízes ou Júris do sexo feminino devem usar o cabelo preso.

CAPÍTULO 7 – APRESENTAÇÃO DOS COMPETIDORES
• O árbitro central chama pela ordem de exibição, todos os competidores de uma determinada categoria para junto da área de competição.
• Quando o nome do competidor é anunciado pela primeira vez pelo Júiz central, este deverá sentar-se na cadeira colocada na parte de trás do tatami.
• Quando o nome do competidor é anunciado pela segunda vez, o competidor tem que entrar no tatami obedecendo aos protocolos de saudação e etiqueta (saudação na entrada e saída do tatami e junto ao Juiz central).
• O competidor entrará na área de competição de frente para a mesa Central e dirigir-se-á ao Juiz central. Fará a saudação, apresentar-se-á, dizendo o seu nome, a Forma e o nome do Clube/Estilo/País.
• Quando o Juiz central faz sinal ao competidor, este deve dirigir-se para o ponto no tatami em que irá iniciar a Forma. Quando o competidor estiver preparado para dar início à sua apresentação, saúda novamente o Juiz central, iniciando logo de seguida a sua Forma.
• Depois de terminar a apresentação da Forma, o competidor deverá permanecer nesse local até o Juiz Central e os Júris terminarem de dar a pontuação. Após a atribuição dos pontos, o Juiz central dá sinal ao competidor para que este se retire respeitosamente da área de competição.

CAPÍTULO 8 – DURAÇÃO DA FORMA
• O tempo limite para apresentação da Forma é 5 minutos.

CAPÍTULO 9 - CRITÉRIOS PARA AVALIAÇÃO
• A Forma não tem qualquer valor, quando o seu propósito não é o estudo da sua aplicação.
Cada estilo, possui a sua especificidade, mas 90% da regras ou princípios são os mesmos.
• A Forma tem que ter vida e tem que ser desenvolvida com sentimento.
• Tem que haver espírito. Energia e força mental têm que estar juntas no momento certo. Só assim se verifica o Chi/Ki e Espírito Marcial.
• O poder da força e da fragilidade, duro e suave, flexível e relaxado (Yin e Yang); isto tem que ser visto na Forma.
• O sincronismo entre o rápido e o lento. Tem que existir uma variação na velocidade de execução. Existe uma diferença entre a acção e não acção da Forma. Cada Forma tem um ritmo próprio que lhe confere o carácter de uma batalha.
• Ritmo da respiração, forma correcta de entrada e saída do ar. Concentração de energia na área do nosso centro de energia localizado dois dedos abaixo do umbigo.
• O equilíbrio e a estabilidade do corpo são muito importantes para uma correcta e efectiva execução técnica. Algumas técnicas em Forma com Armas têm como objectivo a adaptação e reajuste de equilíbrio e contrapeso do corpo.

CAPÍTULO 10 – ATRIBUIÇÃO DE PONTUAÇÃO
• Quando existirem até 10 competidores na mesma categoria, aquele que obtiver a maior pontuação será declarado vencedor;
• Quando existirem mais de 10 competidores na mesma categoria, serão apurados as 5 melhores pontuações que passarão à final;
• As pontuações são atribuídas por dois Júris e pelo Juiz central;
• Não são permitidos empates, no caso de dois competidores obterem a mesma pontuação, poderão realizar outra Forma para desempatá-los;
• A pontuação poderá ser atribuída directamente pelos juízes através de mostrador;
• A pontuação inicial de uma Forma num Campeonato Mundial é : 8.0;
• Por cada ponto dos seis princípios de avaliação da Forma:
• Se o competidor tiver mau desempenho receberá -0,1;
• Se o competidor tiver excelente desempenho receberá +0,1;
• Se o competidor cometer um engano, mas continuar a Forma, receberá -0,5;
• Se o competidor parar o Forma, a sua pontuação é 0,0.

PONTUAÇÃO TOTAL
Pontuação inicial de uma Forma num Campeonato Mundial 8.0
Por um dos 6 princípios com desempenho insuficiente -0.1
Por um dos 6 princípios com desempenho suficiente 0,0
Por um dos 6 princípios com desempenho excelente +0,1
Cometer um engano, mas continuar uma Forma -0,5
Parar uma Forma Desqualificação
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COMPETIÇÃO DE DEFESA PESSOAL

CAPÍTULO 1 – ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO
• As equipas poderão ser constituídas de 3 a 4 (Small Teams) ou 5 a 6 elementos (Big Teams).
• Cada equipa deverá apresentar situações ou cenários de defesa pessoal, sendo que uma delas tem que ser com um objecto agressor (borracha, madeira ou metal s/ corte)
• Cada equipa apresentará em primeiro a técnica em movimento lento e posteriormente em velocidade real.
• O tempo limite para a execução é de 5 minutos (incluindo a reprodução em câmara lenta). Caso o tempo limite seja ultrapassado a equipa será desclassificada.
• O treinador não poderá fazer comentários ou recomendações à equipa. Se tal acontecer, a equipa será desclassificada.

A competição de Defesa Pessoal divide-se em provas Small e Big Team:

• Small Team – 1 Defensor até 3 atacantes.
• Big Team – 1 Defensor até 5 atacantes.

CAPÍTULO 2 - CRITÉRIOS PARA AVALIAÇÃO
• A avaliação é feita segundo os 4 princípios da Defesa Pessoal:
• APRESENTAÇÃO: SAUDAÇÃO, INICIO E FIM (a forma como o grupo entra no tatami, faz a apresentação e termina a sua performance);
• MOVIMENTO LENTO (a forma como o grupo apresenta a aplicação em movimento lento, se a técnica está correcta em todos os competidores, se os golpes são efectuados nos sítios certos do corpo);
• VELOCIDADE REAL (a forma como é a aplicação na velocidade real);
• DESEMPENHO DE GRUPO (o trabalho e entendimento conjunto: se é mau, normal ou excelente).

PONTUAÇÃO TOTAL
Pontuação inicial de Defesa Pessoal num Campeonato Mundial 8.0
Por um dos 4 princípios com desempenho insuficiente -0.1
Por um dos 4 princípios com desempenho suficiente 0,0
Por um dos 4 princípios com desempenho excelente +0,1
Cometer um engano, mas continuar a Defesa Pessoal -0,5
Parar a Defesa Pessoal Desqualificação


12-13 anos (todas as graduações)
14 – 17 anos (todas as graduações)
18 > (todas as graduações)
17> C. Negros
(Escalões subdivididos entre Masculino e Feminino)
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SPORTS DIVISION – DIVISÃO DESPORTIVA

REGULAMENTOS

Regulamentos Gerais de todas as Divisões ICKKF – SPORT DIVISION

1. Os competidores devem apresentar-se ao Juiz lateral, para que este confirme a presença de todo o equipamento.
2. Os competidores não podem ter brincos, anéis, fios, relógios, etc.
3. Após a confirmação dos Juízes os competidores devem seguir para o centro do ringue e aguardar a vós para iniciar “FIGHT”.
4. Em caso de empate, 1 minuto de extensão. Ao 2º empate, será morte-súbita.
5. Só o Árbitro Central pode mandar para o tempo.
6. Na atribuição de pontos, vence sempre a maioria.
7. A ordem de “BREAK”, o combate pára e os competidores ou recebem pontos, ou avisos.
8. Se algum dos lutadores deixar a área de competição, o árbitro mandara “BREAK”, para que estes sejam novamente dirigidos ao centro.
9. Se o árbitro vir, ou perceber que um competidor efectuou ou prepara-se para efectuar técnicas ilegais, mandará parar o combate e dará um “WARNING” (Aviso)
10. Os Competidores podem ter unicamente 1 Treinador no seu canto e este não poderá falar com o seu lutador durante o combate.
11. Um praticante pode pedir ao Árbitro para parar o combate para reparar o seu equipamento “TIME OUT”, contudo, o árbitro não é obrigado a autorizar se perceber que isto dará desvantagem ao adversário.
12. O Competidor não pode pedir “TIME OUT” para recuperar fisicamente ou receber conselho do Treinador. Essa atitude irá ser tratada com despeito: “Match Delaying” ou “”Refusing to Fight”.
13. Um Lutador não poderá fugir ao combate, essa atitude irá ser tratada com despeito: “Match Delaying” ou “”Refusing to Fight”.

ICKKF Kids Sparing
(Divisões 4 aos 13 anos)

TODAS AS TÉCNICAS DEVEM SER CONTROLADAS O K.O NÃO É PERMITIDO
1. AREA DE COMPETIÇÃO


6x6
2. UNIFORMES E EQUIPAMENTOS

Luvas Fechadas de 8 ou 10 oncas (Boxing gloves)
Capaçetes: Devem fechar completamente (Viseira). Caso o praticante não detenha este material, será fornecido pela organização.
Caneleiras: com calcanhar
Protecção de Dentes: Obrigatório
Coquilha: Obrigatório
Colete: Obrigatório. Caso o praticante não detenha este material, será fornecido pela organização.

3. ÁREAS DE CONTACTO

1. Cabeça: Lado.
2. Tronco: Frente e Lado.

4. ÁREAS ILEGAIS
Garganta, rins, costas, pernas, genital
Não é permitido o uso de joelhos, cotovelos, virar as costas ao oponente, fugir ao combate, cair, técnicas cegas, luta no solo ou esquiva a baixo do nível da cintura do oponente.
O praticante não responde, não deixa a área de competição nem bate quando o adversário estiver no solo.

5. TECNICAS LEGAIS – PONTUAÇÂO
Punho: 1 ponto
Pontapé ao Tronco: 2 pontos
Pontapé à Cabeça: 3 pontos
NOTA ESPECIAL: O competidor que tiver 8 pontos de vantagem é automaticamente reconhecido como o vencedor.

6. PENALIDADES
AVISOS
• 1ª Violação ou Saída: Aviso
• 2ª Violação ou Saída: Aviso
• 3ª Violação ou Saída: Penalidade -1
• 4ª Violação ou Saída: Desqualificação

NOTA: Os avisos de saída vão ser registados de um modo diferente das outras violações.
7. ROUNDS
4 aos 7 anos - 2 rounds de 1 minutos e em caso de empate + 1 minuto extra e se não for suficiente será morte súbita
8 aos 13 anos - 2 rounds de 1,5 minutos e em caso de empate + 1 minuto extra e se não for suficiente será morte súbita
8. TREINADOR
1 Treinador pode auxiliar o seu lutador, contudo não pode comunicar para o seu lutador durante os Rounds.
9. ORDENS DE COMANDO

FIGHT – Combater
STOP – Parar Imediatamente.
BREAK – Parar o combate e afastar do oponente

9. SISTEMA DE PONTUAÇÃO

Se ambos tiverem um desempenho igual 10:10
Se 1 foi melhor que o outro 10:9
Se 1 foi muito superior ao outro 10:8
Em caso de empate, são observadas as violações, maior número de técnicas, cortesia.
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Semi Contact
TODAS AS TÉCNICAS DEVEM SER CONTROLADAS O K.O NÃO É PERMITIDO

1. AREA DE COMPETIÇÃO
• 6x6 ou 8x8 metros.

2. UNIFORMES E EQUIPAMENTOS
Luvas Fechadas de 8 ou 10 onças (Boxing gloves)
Capacetes: Devem tapar a testa, topo da cabeça, Queicho, Temporas e Orelhas e tem de ser totalmente almofadado.
Caneleiras: com calcanhar
Protecção de Dentes: Obrigatório
Coquilha: Obrigatório
Coletes obrigatórios para Mulheres e Crianças.

3. ÁREAS DE CONTACTO

1. Cabeça: Frente e Lado.
2. Tronco: Frente e Lado.
3. Perna: Só Varimento ao Pé

4. ÁREAS ILEGAIS
Garganta, rins, costas, pernas, genital.

Não é permitido o uso de joelhos, cotovelos, virar as costas ao oponente, fugir ao combate, cair, técnicas cegas, luta no solo ou esquiva a baixo do nível da cintura do oponente.
O praticante não responde, não deixa a área de competição nem bate quando o adversário estiver no solo.

5. TECNICAS LEGAIS – PONTUAÇÃO
Punho: 1 ponto
Pontapé ao Tronco: 2 pontos
Pontapé à Cabeça: 3 pontos
Varrimento: 2 pontos
NOTA ESPECIAL: O competidor que tiver 8 pontos de vantagem é automaticamente reconhecido como o vencedor.

6. PENALIDADES
AVISOS

• 1ª Violação ou Saida: Aviso
• 2ª Violação ou Saida: Aviso
• 3ª Violação ou Saida: Penalidade -1
• 4ª Violação ou Saida: Desqualificação

NOTA: Os avisos de saida vão ser registados de um modo diferente das outras violações.

7. ROUNDS
• 2 rounds de 2 minutos e em caso de empate + 1 minuto extra e se não for suficiente será morte súbita

8. TREINADOR
1 Treinador pode auxiliar o seu lutador, contudo não pode comunicar para o seu lutador durante os Rounds.

9. ORDENS DE COMANDO
FIGHT – Combater
STOP – Parar Imediatamente.
BREAK – Parar o combate e afastar do oponente

10. SISTEMA DE PONTUAÇÃO
Se ambos tiverem um desempenho igual 10:10
Se 1 foi melhor que o outro 10:9
Se 1 foi muito superior ao outro 10:8
Em caso de empate, são observadas as violações, maior número de técnicas, cortesia.
--------------------------------------------------------------------------------------------

LIGHT CONTACT
REGRAS

TODAS AS TÉCNICAS DEVEM SER CONTROLADAS O K.O NÃO É PERMITIDO

1. AREA DE COMPETIÇÃO
• 6x6 ou 8x8 metros.

2. UNIFORMES E EQUIPAMENTOS
Luvas Fechadas de 8 ou 10 oncas (Boxing gloves)
Capaçetes: Devem tapar a testa, topo da cabeça, Queixo, Têmporas e Orelhas e tem de ser totalmente almofadado.
Caneleiras: com calcanhar
Protecção de Dentes: Obrigatório
Coquilha: Obrigatório
Coletes obrigatórios para Mulheres e Crianças.

3. ÁREAS DE CONTACTO

1. Cabeça: Frente e Lado.
2. Tronco: Frente e Lado.
3. Perna: Só Varimento

4. ÁREAS ILEGAIS
Garganta, rins, costas, pernas, genital.
Não é permitido o uso de joelhos, cotovelos, virar as costas ao oponente, fugir ao combate, cair, técnicas cegas, luta no solo ou esquiva a baixo do nível da cintura do oponente.
O praticante não responde, não deixa a área de competição nem bate quando o adversário estiver no solo. •

5. TECNICAS LEGAIS – PONTUAÇÃO

Todas as Técnicas de Punho
Técnicas de Pernas:
• frontal, lateral, Circular, Rotativo (Sem Calcanhar), Exterior e Pontapé Machado com a sola do Pé (Saltados são também permitidos).

NOTA ESPECIAL: O competidor tem de efectuar um mínimo de 6 técnicas de pernas por round.

6. PENALIDADES

AVISOS
• 1ª Violação ou Saida: Aviso
• 2ª Violação ou Saida: Aviso
• 3ª Violação ou Saida: Penalidade -1
• 4ª Violação ou Saida: Desqualificação

NOTA: Os avisos de saída vão ser registados de um modo diferente das outras violações.

7. ROUNDS

2 rounds de 2 minutos

8. COACH
1 Treinador pode auxiliar o seu lutador, contudo não pode comunicar para o seu lutador durante os Rounds.

9. ORDENS DE COMANDO

FIGHT – Combater
STOP – Parar Imediatamente.
BREAK – Parar o combate e afastar do oponente

9. SISTEMA DE PONTUAÇÃO

Se ambos tiverem um desempenho igual 10:10
Se 1 foi melhor que o outro 10:9
Se 1 foi muito superior ao outro 10:8
Em caso de empate, são observadas as violações, maior número de técnicas, cortesia, desempenho, etc …
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FULL CONTACT

A – Definição
1- A intenção do combate de Full Contact é o duelo com máxima força e potencia.
2- Pontapés e Socos devem ser desferidos a áreas legais e com contacto.
3- Pontapés e Socos são permitidos nas áreas frontais e laterais da cabeça e tronco, varrimentos também são permitidos.
4- O Combate é efectuado em TATAME.

B – Área de Competição
1- Fora 5X5
2- Área de Combate 8X8
4- 2 baldes e 2 Garrafas de Água / Copos.
5- No exterior do Ring:
5.1- Uma mesa e cadeiras dos Juízes.
5.2- Uma Campainha/Sino, Cronómetros.
5.3- Um KIT de Primeiros Socorros e Microfone.
5.4- Os Treinadores devem deter uma toalha e esponja.

C – Equipamento de Competição
1- Capacete
2- Protecção de Dentes
3- Protecção de peito para Senhoras.
4- Luvas de Full Contact de 10 oz, coquilha, caneleiras e Pé.
5- Uniforme é de tronco nú, calças longas para Homens, Top Desportivo e calças longas para Senhora.

D – ROUNDS
** 3 x 2 Minutos, com 1 minuto de intervalo entre cada Round. **

E – Weight Divisions – Divisões
• 16-18 – Juniores M e F
• 19-40 – Seniores M e F
E – Pesagens
1 – Os Lutadores de cada categoria vão ser pesados no dia anterior ao dos combates ou na manhã dos mesmos entre as 08h00 – 10h00.
2- Cada lutador será pesado 1 vez, contudo, se o lutador não alcançar o valor proposto, poderá voltar a ser pesado 1 hora mais tarde.
3- Se não conseguir alcançar o peso proposto, o lutador será desqualificado.
4- Antes de ser pesado, o lutador tem de ser considerado apto pelo Médico da ICKKF.
5- O peso é o que a escala apresenta com o lutador sem roupa.
6- Tal como para todos os competidores, os Lutadores de Full Contact tem de estar acompanhados por um Atestado Médico.

F- ÁREAS LEGAIS:
Cabeça – Frente, Lado
Tronco – Frente e Lado
Pernas – Na Parte Superior da Coxa - INTERIOR E EXTERIOR
Pés – Varrimentos

G- Áreas Ilegais e Técnicas Ilegais:
1) Sobre os Ombros.
2) Pescoço.
3) Garganta.
4) Pernas.
5) Rins.
6) Costas
7) Joelhos, Cotovelos, Mão aberta, Cutelos, Nozes dos dedos e ombros.
8) Evitar ou fugir ao combate.
9) Executar Técnicas do Solo.
10) Virar a cara, fugir, cair, fingir coxear, técnicas cegas e colocar-se por baixo da cintura do oponente.
11) Atacar um oponente assim que este esta no solo.
12) Sair da área de competição sem autorização.
13) Continuar a combater após a ordem de “STOP” (parar) ou “”BREAK” (separar).

H - Técnicas Legais e Pontuação:
1) Pontapés – Frontal, Lateral, Costas, Semi-Gancho (sola), Exterior, Machado (Sola), Roundhouse, Pontapés Saltados, Rasteiras e uso das canelas nos pontapés.
2) Mãos – Todas as técnicas de boxe.

I - Pontuação:
Todas as Técnicas são referidas com 1 Ponto
No final de cada Round os árbitros aplicam o método de avaliação:
Se ambos tiverem um desempenho igual 10:10
Se 1 foi melhor que o outro 10:9
Se 1 foi muito superior ao outro 10:8
Em caso de empate, são observadas as violações, maior número de técnicas, mais pontapés, melhor técnica, melhor preparação, desempenho, etc
NOTA:
1- As técnicas de mãos e pernas devem ser utilizadas igualmente durante o combate.
2- As técnicas de pernas só serão pontuadas se forem efectuadas com máxima força.
3- O ponto é reconhecido quando a técnica é efectuada legalmente às áreas reconhecidas e quando defendidas não contam ponto.
4- No final de cada “ROUND”, são contados os pontos e é atribuída a melhor marca (10) ao que detiver mais pontos. Quando o lutador é ligeiramente inferior recebe a marca (9) e muito inferior a marca (8).
5- Em caso de Knock Downs, não serão atribuídos pontos extra aos lutadores.
6- No final do combate são verificados os pontos de todos os ROUNDS e é atribuída a vitória ao mais pontuado.
7- Em caso de empate, o Árbitro irá demonstrar a sua escola segundo as seguintes características:
a) Melhor Técnica de Combate
b) Melhor Técnica Ofensiva
c) Melhor Defesa
d) Mais Técnicas de Pernas
e) Mais Potente.
f) Coordenação no Combate

J – Penalidades:
.a) 1ª Penalidade – Aviso Verbal
b) 2ª Penalidade – Aviso Oficial
c) 3ª Penalidade – Penalidade de 1 Ponto
d) 4ª Penalidade – Desqualificação

K – Regras Gerais:
1 - Unicamente o Treinador poderá estar no Canto do Lutador, exceptuando o assistente.
2- O treinador não pode falar ou manifestar-se durante o combate.
3- A toalha poderá ser atirada para terminar o combate.
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KNOCK DOWN


A - ÁREA DE COMPETIÇÃO
• Um combate de Knock Down realiza-se num Tatami.

B – PARTICIPANTES
• É obrigatória a apresentação do Cartão de Competidor.

C – ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO
• Esta prova consiste num tipo de combate contínuo, que só será interrompida por ordem do árbitro central.
• Na duração do combate os atletas deverão executar as técnicas com qualidade onde não haverá controlo de força de impacto.

D – ARBITRAGEM

ÁRBITO CENTRAL
• Cabe ao Árbitro Central dar o início e o fim do combate, advertir e assinalar as faltas dos atletas, incentivar os atletas a lutar caso não haja iniciativa por parte destes, assegurar que todas as regras são cumpridas.
• Cabe também ao Árbitro Central analisar os lutadores e caso se justifique, por inferioridade técnica persistente, dar como terminado o combate.
• Caso haja um corte com uma hemorragia prolongada num atleta, cabe ao Árbitro Central pedir o parecer do médico assistente e caso se justifique dar como terminado o combate.
• Cabe ao Árbitro Central fazer a contagem de crescente de 10 segundos, assim que a luta for para o chão, parando e reiniciando de pé.
• Cabe ao Árbitro Central fazer a contagem de protecção crescente de 10 segundos, assim que um dos lutadores se encontre com problemas de oxigenação ou prestes levar um knock out.

JÚRIS
Num combate de Knock Down a mesa de jurados é composta por 3 júris que terão como obrigação:
I. Registar os pontos e as faltas dos atletas.
II. Avaliarem o grau técnico dos atletas.
III. Cronometrar o tempo do combate.
IV. Em caso do combate ser decidido por pontos, cabe aos Júris declarar o vencedor, ou em caso de empate, pedirem um Round extra.
AVISOS
• À primeira falta o Árbitro Central deverá dar um aviso ao atleta que desferiu o golpe.
• À segunda falta o Árbitro Central assinalará um ponto negativo para o atleta que cometeu a falta.
• À terceira falta o Árbitro Central assinalará dois pontos negativos para o atleta que cometeu a falta.
• À quarta falta o Árbitro Central desqualificará o atleta que cometeu as faltas.

FALTAS QUE LEVAM À DESQUALIFICAÇÃO IMEDIATA
• Projectar o adversário para fora do Tatami.
• Cabeçadas intencionais.
• Golpes com o intuito de cegar intencionais.
• Mordeduras.
• Golpes aos genitais intencionais.
• Desrespeito ao Árbitro Central.
• Desrespeito aos Júris.
• Desrespeito para com os Técnicos dos cantos.
• Linguagem obscena na zona de combate.
• Atacar o adversário quando o combate estiver parado.
• Um atleta poderá ainda ser desqualificado imediatamente, caso se verifique uma persistência em evitar o contacto, deite fora o protector bocal intencionalmente ou finja uma falta.
E – ESCALÕES
• Os atletas serão divididos por peso e idade
• Escalão Mestre – desde 34 anos;
• Escalão Sénior – 18 a 33 anos;


DIVISÃO POR CLASSE E PESO

• Masculinos SENIOR Femininos
- 51 kg - 71 kg - 48 kg - 65 kg
- 54 kg - 75 kg - 52 kg - 70 kg
- 57 kg - 81 kg - 56 kg + 70 kg.
- 60 kg - 86 kg - 60 kg
- 63.5 kg - 91 kg
- 67 kg +91 kg


F – VESTUÁRIO

COMPETIDORES
• Os competidores deverão usar Kimono limpo.
• O casaco do Kimono, depois de ajustado com o cinto à volta da cintura, deverá ter um comprimento mínimo que cubra as ancas mas não pode exceder o comprimento de três quartos das coxas. As mangas deverão cobrir, no mínimo, até à metade superior do antebraço e, no máximo, até ao pulso.
• As calças do Kimono deverão ser suficientemente compridas para cobrir pelo menos dois terços da perna (canela).
• Não é permitida a utilização de t-shirt ou outra camisola para substituir o casaco de Kimono.
• Os competidores deverão ter uma higiene exemplar, as unhas curtas e o cabelo limpo.
• O Conselho de Arbitragem poderá eliminar qualquer oficial ou competidor que não cumpra estes requisitos.

PROTECÇÕES DE COMBATE
Protector Bocal:
a) É obrigatório o uso de um protector bocal, que poderá estar sujeito a uma inspecção e aprovação pela Comissão de Arbitragem.
b) Um Round não se iniciará sem que os atletas tenham os protectores bocais devidamente colocados.
c) Se durante um Round o protector bocal sair involuntariamente da boca de um dos atletas, compete ao árbitro central pedir tempo para que a protecção seja limpa e colocada devidamente no lugar.
Coquilha e Protector Peitoral:
a) É obrigatório nos atletas masculinos o uso de uma conquilha previamente aprovada pela comissão de arbitragem.
b) Para além da conquilha as atletas femininas terão também que usar um protector peitoral previamente aprovado pela comissão de arbitragem.
Capacete:
a) Este terá de ser aprovados pela comissão de arbitragem.
b) O uso de capacete no Knock Down é facultativo.


Caneleira:
a) Terá de ser aprovado pela comissão de arbitragem.
b) O uso de caneleira no Knock Down é facultativo.

ÁRBITROS
1. Os Árbitros e Juízes devem usar o uniforme oficial designado pelo Conselho de Arbitragem. Este uniforme deverá usar-se em todos as competições e cursos.
2. O uniforme oficial será o seguinte:
2.1. Camisa de cor branca.
2.2. Calça de cor preta.
2.3. Sapatos ou sapatilhas pretas, conforme a calça, para uso dentro da área de competição.
3. Os Árbitros ou Juízes do sexo feminino devem usar o cabelo preso.
4. O Árbitro central tem que usar luvas em látex autorizadas pela federação.


G – APRESENTAÇÃO DOS COMPETIDORES

1. O atleta não poderá usar, durante o combate, qualquer tipo de adereços de bijutaria, piercings, etc.
2. O atleta não poderá utilizar, dentro do Tatami, qualquer tipo de calçado.

H – DURAÇÃO DO COMBATE

• O combate estará dividido em 3 Rounds de 2 minutos cada, com um intervalo de 1 minuto de descanso entre estes.

I – PONTUAÇÃO / TECNICAS LEGAIS E ILEGAIS

TÉCNICAS PROIBIDAS / FALTAS
• Qualquer tipo de golpe à zona genital.
• Golpes com o intuito de cegar o adversário.
• Desferir golpes à nuca e nas costas.
• Cotoveladas.
• Morder.
• Cabeçadas.
• Agarrar nas cordas (Ringue).
• Projecções que levem o adversário a caírem directamente com a cabeça.
• Qualquer tipo de golpe logo após uma projecção em que um dos lutadores ainda se encontre no chão.

TÉCNICAS PERMITIDAS
Cabeça:
Técnicas de Perna:
• Circular;
• Semi-gancho;
• Descendente;
• Exterior;
• Rotativos;
• Joelhada;

Tronco:
Técnicas de Punho e Braço:
• Directo;
• Gancho;
• Uppercuts;
• Reverso;
• Cotovelada;

Técnicas de Perna:
• Circular;
• Frontal;
• Lateral;
• Semi-gancho;
• Descendente;
• Exterior;
• Rotativos;
• Joelhada;

Pernas:
Técnicas de Perna:
• Low-kick’s exteriores;
• Low-kick’s interiores;
• Varrimentos;

Chave/Estrangulamento/Projecção:
• Chaves com o intuito de imobilizar ou estrangular o adversário em pé.
• Projectar o adversário para o chão.
• Chaves com o intuito de imobilizar ou estrangular o adversário no chão.*
* Uma vez no chão os atletas dispõem de 10 segundos para efectuar uma chave, caso esta não se concretize no tempo limite, o Árbitro Central intervirá mandando prosseguir o combate em pé.

SISTEMA DE PONTUAÇÃO
a) Socos tecnicamente bem executados ao tronco – 1 Ponto
b) Pontapés ao tronco e pernas – 1 Ponto
c) Pontapés à cabeça – 2 Pontos
d) Cotoveladas ao tronco – 1 Ponto
e) Joelhadas ao tronco – 1 Ponto
f) Projecções tecnicamente bem executadas – 1 Ponto
Cada Júri irá pontuar numa escala de 0 a 10 cada Round.
No final para que se encontre um vencedor terá que existir no minímo dois Júris com uma pontução unânime.
Ex: ( 10 P.------------8P.--------------9P.)
Atlet. (a) Atlet.(b) Atlet.(a)
Vencedor atleta (a).

TÉRMINO DO COMBATE

• O combate termina quando um dos lutadores já não reage nem se defende dos golpes desferidos contra ele.
• Quando um dos lutadores bate no Tatami indicando que já não suporta mais o golpe ou que não consegue prosseguir o combate.
• Quando um dos lutadores diz Maté.
• Quando um dos treinadores lança a toalha para o chão.
• Quando um lutador desmaia.
• Quando não for possível estancar uma hemorragia num corte de um lutador.
• Quando existir um Knock Out.
• Quando existir um K.O técnico.
• Por decisão Médica.
• Por submissão.
• Quando um lutador violar as regras que levam à desqualificação imediata.
• Quando um lutador cometer mais de três faltas.

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