Regulamentos
TRADITIONAL
DIVISION – DIVISÃO TRADICIONAL
COMPETIÇÃO
DE FORMAS DE MÃO VAZIA
CAPÍTULO
1 – PARTICIPANTES
• É obrigatória a apresentação
do Cartão de Competidor.
CAPÍTULO
3 – ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO
• Na competição de Formas de Mão
Vazia, o competidor mostra a sua competência numa Forma
particular à sua escolha.
• A competição de Formas de Mão Vazia
divide-se em provas Suave e Duro:
• As provas de Estilo Suave: Cada Estilo ou arte conhece
a vertente das suas formas, podendo o praticante, inscrever-se
na divisão em que entender. Contudo, deve esta forma
seguir o modelo geral tradicional, isto é, sem acrobacias
mais indicadas ao “Free Style”.
(Ex: Wushu, Kung Fu, Viet Vo Dao…)
• As provas de Estilo Duro: Cada Estilo ou arte conhece
a vertente das suas formas, podendo o praticante, inscrever-se
na divisão em que entender. A forma como o praticante
efectua a sua forma é geralmente mais contraída.
(Ex: Karate, Tae Kwon-do, Shorinji Kempo…)
•
Os competidores poderão desempenhar uma Formas de Mão
Vazia diferente em cada eliminatória.
• O competidor que iniciar a competição
no seu escalão irá desempenhar novamente a Formas
de Mão Vazia no final da mesma.
• O competidor que execute uma Formas de Mão Vazia
diferente do anunciado ou designado à mesa, será
desclassificado.
• O uso de armas tradicionais, equipamentos auxiliares
ou aparelhos adicionais não é permitido.
CAPÍTULO
4 – A ARBITRAGEM
• Para cada á área de competição
é designado um painel de arbitragem constituído
por 1 Juiz Central e 2 Júris. Serão também
designados Oficiais de Mesa (anotadores, cronometrista e anunciador).
• O Juiz responsável sentar-se-á junto ao
perímetro da área de competição
de frente para o(s) competidor(s). Os outros dois Júris
sentar-se-ão ao lado esquerdo e ao lado direito.
CAPÍTULO
5 –ESCALÕES
• Os escalões oficiais são:
• Infantil / 4-5 anos (Todas as Graduações)
• Infantil / 6 – 7 anos (Brancos e Amarelos; Laranja
a Verde)
• Infantil / 8 – 10 anos (Brancos e Amarelos; Laranja
a Castanho)
• Iniciados / 11 – 13 anos (Brancos e Amarelos;
Laranja a Verde; cintos castanho e negro)
• Juvenil / 14 – 15 anos (Brancos e Amarelos; Laranja
a Verde; cintos castanho e negro)
• Júnior : 16 – 17 anos (Brancos e Amarelos;
Laranja a Verde; cintos castanho e negro)
• Sénior : 18 – 30 anos (Brancos e Amarelos;
Laranja a Verde; cintos castanho e negro)
• Master + 30 anos (Brancos e Amarelos; Laranja a Verde;
cintos castanho e negro)
•
Os competidores do sexo masculino e feminino competem em categorias
separadas.
CAPÍTULO
6 – VESTUÁRIO
COMPETIDORES
•
Os competidores deverão usar o Uniforme Limpo.
• O casaco do Uniforme, depois de ajustado com o cinto
à volta da cintura, deverá ter um comprimento
mínimo que cubra as ancas mas não pode exceder
o comprimento de três quartos das coxas. As mangas deverão
cobrir, no mínimo, até ao cotovelo e no máximo,
até ao pulso.
• As calças do Uniforme deverão ser suficientemente
compridas para cobrir pelo menos dois terços da perna
(canela).
• Não é permitida a utilização
de t-shirt ou outra camisola para substituir o casaco do Uniforme.
• Os competidores deverão ter uma higiene exemplar,
as unhas curtas e o cabelo limpo.
• O Conselho de Arbitragem poderá eliminar qualquer
oficial ou competidor que não cumpra este requisito.
ÁRBITROS
• Os Juízes e Júris devem usar o uniforme
oficial designado pelo Conselho de Arbitragem. Este uniforme
deverá usar-se em todos as competições
e cursos.
• O uniforme oficial será o seguinte:
• Camisa de cor branca.
• Calças de cor preta.
• Sapatos ou sapatilhas pretas, conforme a calça,
para uso dentro da área de competição.
• Os Juízes ou Júris do sexo feminino devem
usar o cabelo preso.
CAPÍTULO
7 – APRESENTAÇÃO DOS COMPETIDORES
• O árbitro central chama pela ordem de exibição,
todos os competidores de uma determinada categoria para junto
da área de competição.
• Quando o nome do competidor é anunciado pela
primeira vez pelo Júiz central, este deverá sentar-se
na cadeira colocada na parte de trás do tatami.
• Quando o nome do competidor é anunciado pela
segunda vez, o competidor tem que entrar no tatami obedecendo
aos protocolos de saudação e etiqueta (saudação
na entrada e saída do tatami e junto ao Juiz central).
• O competidor entrará na área de competição
de frente para a mesa Central e dirigir-se-á ao Juiz
central. Fará a saudação, apresentar-se-á,
dizendo o seu nome, a Forma e o nome do Clube/Estilo/País.
• Quando o Juiz central faz sinal ao competidor, este
deve dirigir-se para o ponto no tatami em que irá iniciar
a Forma. Quando o competidor estiver preparado para dar início
à sua apresentação, saúda novamente
o Juiz central, iniciando logo de seguida a sua Forma.
• Depois de terminar a apresentação da Forma,
o competidor deverá permanecer nesse local até
o Juiz Central e os Júris terminarem de dar a pontuação.
Após a atribuição dos pontos, o Juiz central
dá sinal ao competidor para que este se retire respeitosamente
da área de competição.
CAPÍTULO
8 – DURAÇÃO DA FORMA
• O tempo limite para apresentação da Forma
é 5 minutos.
CAPÍTULO
9 - CRITÉRIOS PARA AVALIAÇÃO
• A Forma não tem qualquer valor, quando o seu
propósito não é o estudo da sua aplicação.
Cada estilo, possui a sua especificidade, mas 90% da regras
ou princípios são os mesmos.
• A Forma tem que ter vida e tem que ser desenvolvida
com sentimento.
• Tem que haver espírito. Energia e força
mental têm que estar juntas no momento certo. Só
assim se verifica o Chi/Ki e Espírito Marcial.
• O poder da força e da fragilidade, duro e suave,
flexível e relaxado (Yin e Yang); isto tem que ser visto
na Forma.
• O sincronismo entre o rápido e o lento. Tem que
existir uma variação na velocidade de execução.
Existe uma diferença entre a acção e não
acção da Forma. Cada Forma tem um ritmo próprio
que lhe confere o carácter de uma batalha.
• Ritmo da respiração, forma correcta de
entrada e saída do ar. Concentração de
energia na área do nosso centro de energia localizado
dois dedos abaixo do umbigo.
• O equilíbrio e a estabilidade do corpo são
muito importantes para uma correcta e efectiva execução
técnica. Algumas técnicas em Forma com Armas têm
como objectivo a adaptação e reajuste de equilíbrio
e contrapeso do corpo.
CAPÍTULO
10 – ATRIBUIÇÃO DE PONTUAÇÃO
• Quando existirem até 10 competidores na mesma
categoria, aquele que obtiver a maior pontuação
será declarado vencedor;
• Quando existirem mais de 10 competidores na mesma categoria,
serão apurados as 5 melhores pontuações
que passarão à final;
• As pontuações são atribuídas
por dois Júris e pelo Juiz central;
• Não são permitidos empates, no caso de
dois competidores obterem a mesma pontuação, poderão
realizar outra Forma para desempatá-los;
• A pontuação poderá ser atribuída
directamente pelos juízes através de mostrador;
• A pontuação inicial de uma Forma num Campeonato
Mundial é : 8.0;
• Por cada ponto dos seis princípios de avaliação
da Forma:
• Se o competidor tiver mau desempenho receberá
-0,1;
• Se o competidor tiver excelente desempenho receberá
+0,1;
• Se o competidor cometer um engano, mas continuar a Forma,
receberá -0,5;
• Se o competidor parar o Forma, a sua pontuação
é 0,0.
PONTUAÇÃO
TOTAL
Pontuação inicial de uma Forma num Campeonato
Mundial 8.0
Por um dos 6 princípios com desempenho insuficiente -0.1
Por um dos 6 princípios com desempenho suficiente 0,0
Por um dos 6 princípios com desempenho excelente +0,1
Cometer um engano, mas continuar uma Forma -0,5
Parar uma Forma Desqualificação
COMPETIÇÃO DE FORMAS COM ARMAS
CAPÍTULO 1 – PARTICIPANTES
•
É obrigatória a apresentação do
Cartão de Competidor.
CAPÍTULO
3 – ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO
• Na competição de Formas de Mão
Vazia, o competidor mostra a sua competência numa Forma
particular à sua escolha.
A competição de Formas de Mão Vazia divide-se
em provas Suave e Duro:
• As provas de Estilo Suave: Cada Estilo ou arte conhece
a vertente das suas formas, podendo o praticante, inscrever-se
na divisão em que entender. Contudo, deve esta forma
seguir o modelo geral tradicional, isto é, sem acrobacias
mais indicadas ao “Free Style”.
(Ex: Nunchaku, Espada Tai Chi, Corrente, Bastão de Wushu,
Espada Chinesa…)
• As provas de Estilo Duro: Cada Estilo ou arte conhece
a vertente das suas formas, podendo o praticante, inscrever-se
na divisão em que entender. A forma como o praticante
efectua a sua forma é geralmente mais contraída.
(Ex: Kama, Sai, Tonfa, nunchaku, Bo, …)
•
Os competidores poderão desempenhar uma Forma com Arma
diferente em cada eliminatória.
• O competidor que iniciar a competição
no seu escalão irá desempenhar novamente a Forma
com Arma no final da mesma.
• O competidor que execute uma Forma com Arma diferente
do anunciado ou designado à mesa, será desclassificado.
O uso de equipamentos auxiliares ou aparelhos adicionais não
é permitido.
CAPÍTULO 4 – A ARBITRAGEM
• Para cada á área de competição
é designado um painel de arbitragem constituído
por 1 Juiz Central e 2 Júris. Serão também
designados Oficiais de Mesa (anotadores, cronometrista e anunciador).
• O Juiz responsável sentar-se-á junto ao
perímetro da área de competição
de frente para o(s) competidor(s). Os outros dois Júris
sentar-se-ão ao lado esquerdo e ao lado direito.
CAPÍTULO
5 -ESCALÕES
Os escalões oficiais são:
• Infantil / 6 – 7 anos (Brancos e Amarelos; Laranja
a Verde)
• Infantil / 8 – 10 anos (Brancos e Amarelos; Laranja
a Castanho)
• Iniciados / 11 – 13 anos (Brancos e Amarelos;
Laranja a Verde; cintos castanho e negro)
• Juvenil / 14 – 15 anos (Brancos e Amarelos; Laranja
a Verde; cintos castanho e negro)
• Júnior : 16 – 17 anos (Brancos e Amarelos;
Laranja a Verde; cintos castanho e negro)
• Sénior : 18 – 30 anos (Brancos e Amarelos;
Laranja a Verde; cintos castanho e negro)
• Master + 30 anos (Brancos e Amarelos; Laranja a Verde;
cintos castanho e negro)
Os
competidores do sexo masculino e feminino competem em categorias
separadas.
CAPÍTULO
6 – VESTUÁRIO
COMPETIDORES
•
Os competidores deverão usar o Uniforme Limpo.
• O casaco do Uniforme, depois de ajustado com o cinto
à volta da cintura, deverá ter um comprimento
mínimo que cubra as ancas mas não pode exceder
o comprimento de três quartos das coxas. As mangas deverão
cobrir, no mínimo, até ao cotovelo e no máximo,
até ao pulso.
• As calças do Uniforme deverão ser suficientemente
compridas para cobrir pelo menos dois terços da perna
(canela).
• Não é permitida a utilização
de t-shirt ou outra camisola para substituir o casaco do Uniforme.
• Os competidores deverão ter uma higiene exemplar,
as unhas curtas e o cabelo limpo.
• O Conselho de Arbitragem poderá eliminar qualquer
oficial ou competidor que não cumpra este requisito.
ÁRBITROS
• Os Juízes e Júris devem usar o uniforme
oficial designado pelo Conselho de Arbitragem. Este uniforme
deverá usar-se em todos as competições
e cursos.
• O uniforme oficial será o seguinte:
• Camisa de cor branca.
• Calças de cor preta.
• Sapatos ou sapatilhas pretas, conforme a calça,
para uso dentro da área de competição.
• Os Juízes ou Júris do sexo feminino devem
usar o cabelo preso.
CAPÍTULO
7 – APRESENTAÇÃO DOS COMPETIDORES
• O árbitro central chama pela ordem de exibição,
todos os competidores de uma determinada categoria para junto
da área de competição.
• Quando o nome do competidor é anunciado pela
primeira vez pelo Júiz central, este deverá sentar-se
na cadeira colocada na parte de trás do tatami.
• Quando o nome do competidor é anunciado pela
segunda vez, o competidor tem que entrar no tatami obedecendo
aos protocolos de saudação e etiqueta (saudação
na entrada e saída do tatami e junto ao Juiz central).
• O competidor entrará na área de competição
de frente para a mesa Central e dirigir-se-á ao Juiz
central. Fará a saudação, apresentar-se-á,
dizendo o seu nome, a Forma e o nome do Clube/Estilo/País.
• Quando o Juiz central faz sinal ao competidor, este
deve dirigir-se para o ponto no tatami em que irá iniciar
a Forma. Quando o competidor estiver preparado para dar início
à sua apresentação, saúda novamente
o Juiz central, iniciando logo de seguida a sua Forma.
• Depois de terminar a apresentação da Forma,
o competidor deverá permanecer nesse local até
o Juiz Central e os Júris terminarem de dar a pontuação.
Após a atribuição dos pontos, o Juiz central
dá sinal ao competidor para que este se retire respeitosamente
da área de competição.
CAPÍTULO
8 – DURAÇÃO DA FORMA
• O tempo limite para apresentação da Forma
é 5 minutos.
CAPÍTULO
9 - CRITÉRIOS PARA AVALIAÇÃO
• A Forma não tem qualquer valor, quando o seu
propósito não é o estudo da sua aplicação.
Cada estilo, possui a sua especificidade, mas 90% da regras
ou princípios são os mesmos.
• A Forma tem que ter vida e tem que ser desenvolvida
com sentimento.
• Tem que haver espírito. Energia e força
mental têm que estar juntas no momento certo. Só
assim se verifica o Chi/Ki e Espírito Marcial.
• O poder da força e da fragilidade, duro e suave,
flexível e relaxado (Yin e Yang); isto tem que ser visto
na Forma.
• O sincronismo entre o rápido e o lento. Tem que
existir uma variação na velocidade de execução.
Existe uma diferença entre a acção e não
acção da Forma. Cada Forma tem um ritmo próprio
que lhe confere o carácter de uma batalha.
• Ritmo da respiração, forma correcta de
entrada e saída do ar. Concentração de
energia na área do nosso centro de energia localizado
dois dedos abaixo do umbigo.
• O equilíbrio e a estabilidade do corpo são
muito importantes para uma correcta e efectiva execução
técnica. Algumas técnicas em Forma com Armas têm
como objectivo a adaptação e reajuste de equilíbrio
e contrapeso do corpo.
CAPÍTULO
10 – ATRIBUIÇÃO DE PONTUAÇÃO
• Quando existirem até 10 competidores na mesma
categoria, aquele que obtiver a maior pontuação
será declarado vencedor;
• Quando existirem mais de 10 competidores na mesma categoria,
serão apurados as 5 melhores pontuações
que passarão à final;
• As pontuações são atribuídas
por dois Júris e pelo Juiz central;
• Não são permitidos empates, no caso de
dois competidores obterem a mesma pontuação, poderão
realizar outra Forma para desempatá-los;
• A pontuação poderá ser atribuída
directamente pelos juízes através de mostrador;
• A pontuação inicial de uma Forma num Campeonato
Mundial é : 8.0;
• Por cada ponto dos seis princípios de avaliação
da Forma:
• Se o competidor tiver mau desempenho receberá
-0,1;
• Se o competidor tiver excelente desempenho receberá
+0,1;
• Se o competidor cometer um engano, mas continuar a Forma,
receberá -0,5;
• Se o competidor parar o Forma, a sua pontuação
é 0,0.
PONTUAÇÃO
TOTAL
Pontuação inicial de uma Forma num Campeonato
Mundial 8.0
Por um dos 6 princípios com desempenho insuficiente -0.1
Por um dos 6 princípios com desempenho suficiente 0,0
Por um dos 6 princípios com desempenho excelente +0,1
Cometer um engano, mas continuar uma Forma -0,5
Parar uma Forma Desqualificação
------------------------------------------------------------------------------------------
COMPETIÇÃO
DE DEFESA PESSOAL
CAPÍTULO
1 – ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO
• As equipas poderão ser constituídas de
3 a 4 (Small Teams) ou 5 a 6 elementos (Big Teams).
• Cada equipa deverá apresentar situações
ou cenários de defesa pessoal, sendo que uma delas tem
que ser com um objecto agressor (borracha, madeira ou metal
s/ corte)
• Cada equipa apresentará em primeiro a técnica
em movimento lento e posteriormente em velocidade real.
• O tempo limite para a execução é
de 5 minutos (incluindo a reprodução em câmara
lenta). Caso o tempo limite seja ultrapassado a equipa será
desclassificada.
• O treinador não poderá fazer comentários
ou recomendações à equipa. Se tal acontecer,
a equipa será desclassificada.
A
competição de Defesa Pessoal divide-se em provas
Small e Big Team:
•
Small Team – 1 Defensor até 3 atacantes.
• Big Team – 1 Defensor até 5 atacantes.
CAPÍTULO
2 - CRITÉRIOS PARA AVALIAÇÃO
• A avaliação é feita segundo os
4 princípios da Defesa Pessoal:
• APRESENTAÇÃO: SAUDAÇÃO,
INICIO E FIM (a forma como o grupo entra no tatami, faz a apresentação
e termina a sua performance);
• MOVIMENTO LENTO (a forma como o grupo apresenta a aplicação
em movimento lento, se a técnica está correcta
em todos os competidores, se os golpes são efectuados
nos sítios certos do corpo);
• VELOCIDADE REAL (a forma como é a aplicação
na velocidade real);
• DESEMPENHO DE GRUPO (o trabalho e entendimento conjunto:
se é mau, normal ou excelente).
PONTUAÇÃO
TOTAL
Pontuação inicial de Defesa Pessoal num Campeonato
Mundial 8.0
Por um dos 4 princípios com desempenho insuficiente -0.1
Por um dos 4 princípios com desempenho suficiente 0,0
Por um dos 4 princípios com desempenho excelente +0,1
Cometer um engano, mas continuar a Defesa Pessoal -0,5
Parar a Defesa Pessoal Desqualificação
12-13 anos (todas as graduações)
14 – 17 anos (todas as graduações)
18 > (todas as graduações)
17> C. Negros
(Escalões subdivididos entre Masculino e Feminino)
----------------------------------------------------------------------------------------------
SPORTS
DIVISION – DIVISÃO DESPORTIVA
REGULAMENTOS
Regulamentos
Gerais de todas as Divisões ICKKF – SPORT DIVISION
1.
Os competidores devem apresentar-se ao Juiz lateral, para que
este confirme a presença de todo o equipamento.
2. Os competidores não podem ter brincos, anéis,
fios, relógios, etc.
3. Após a confirmação dos Juízes
os competidores devem seguir para o centro do ringue e aguardar
a vós para iniciar “FIGHT”.
4. Em caso de empate, 1 minuto de extensão. Ao 2º
empate, será morte-súbita.
5. Só o Árbitro Central pode mandar para o tempo.
6. Na atribuição de pontos, vence sempre a maioria.
7. A ordem de “BREAK”, o combate pára e os
competidores ou recebem pontos, ou avisos.
8. Se algum dos lutadores deixar a área de competição,
o árbitro mandara “BREAK”, para que estes
sejam novamente dirigidos ao centro.
9. Se o árbitro vir, ou perceber que um competidor efectuou
ou prepara-se para efectuar técnicas ilegais, mandará
parar o combate e dará um “WARNING” (Aviso)
10. Os Competidores podem ter unicamente 1 Treinador no seu
canto e este não poderá falar com o seu lutador
durante o combate.
11. Um praticante pode pedir ao Árbitro para parar o
combate para reparar o seu equipamento “TIME OUT”,
contudo, o árbitro não é obrigado a autorizar
se perceber que isto dará desvantagem ao adversário.
12. O Competidor não pode pedir “TIME OUT”
para recuperar fisicamente ou receber conselho do Treinador.
Essa atitude irá ser tratada com despeito: “Match
Delaying” ou “”Refusing to Fight”.
13. Um Lutador não poderá fugir ao combate, essa
atitude irá ser tratada com despeito: “Match Delaying”
ou “”Refusing to Fight”.
ICKKF
Kids Sparing
(Divisões 4 aos 13 anos)
TODAS
AS TÉCNICAS DEVEM SER CONTROLADAS O K.O NÃO É
PERMITIDO
1. AREA DE COMPETIÇÃO
•
6x6
2. UNIFORMES E EQUIPAMENTOS
Luvas
Fechadas de 8 ou 10 oncas (Boxing gloves)
Capaçetes: Devem fechar completamente (Viseira). Caso
o praticante não detenha este material, será fornecido
pela organização.
Caneleiras: com calcanhar
Protecção de Dentes: Obrigatório
Coquilha: Obrigatório
Colete: Obrigatório. Caso o praticante não detenha
este material, será fornecido pela organização.
3.
ÁREAS DE CONTACTO
1.
Cabeça: Lado.
2. Tronco: Frente e Lado.
4.
ÁREAS ILEGAIS
Garganta, rins, costas, pernas, genital
Não é permitido o uso de joelhos, cotovelos, virar
as costas ao oponente, fugir ao combate, cair, técnicas
cegas, luta no solo ou esquiva a baixo do nível da cintura
do oponente.
O praticante não responde, não deixa a área
de competição nem bate quando o adversário
estiver no solo.
5. TECNICAS LEGAIS – PONTUAÇÂO
Punho: 1 ponto
Pontapé ao Tronco: 2 pontos
Pontapé à Cabeça: 3 pontos
NOTA ESPECIAL: O competidor que tiver 8 pontos de vantagem é
automaticamente reconhecido como o vencedor.
6. PENALIDADES
AVISOS
• 1ª Violação ou Saída: Aviso
• 2ª Violação ou Saída: Aviso
• 3ª Violação ou Saída: Penalidade
-1
• 4ª Violação ou Saída: Desqualificação
NOTA:
Os avisos de saída vão ser registados de um modo
diferente das outras violações.
7. ROUNDS
4 aos 7 anos - 2 rounds de 1 minutos e em caso de empate + 1
minuto extra e se não for suficiente será morte
súbita
8 aos 13 anos - 2 rounds de 1,5 minutos e em caso de empate
+ 1 minuto extra e se não for suficiente será
morte súbita
8. TREINADOR
1 Treinador pode auxiliar o seu lutador, contudo não
pode comunicar para o seu lutador durante os Rounds.
9. ORDENS DE COMANDO
FIGHT
– Combater
STOP – Parar Imediatamente.
BREAK – Parar o combate e afastar do oponente
9.
SISTEMA DE PONTUAÇÃO
Se
ambos tiverem um desempenho igual 10:10
Se 1 foi melhor que o outro 10:9
Se 1 foi muito superior ao outro 10:8
Em caso de empate, são observadas as violações,
maior número de técnicas, cortesia.
-------------------------------------------------------------------------------------------
Semi
Contact
TODAS AS TÉCNICAS DEVEM SER CONTROLADAS O K.O NÃO
É PERMITIDO
1. AREA DE COMPETIÇÃO
• 6x6 ou 8x8 metros.
2. UNIFORMES E EQUIPAMENTOS
Luvas Fechadas de 8 ou 10 onças (Boxing gloves)
Capacetes: Devem tapar a testa, topo da cabeça, Queicho,
Temporas e Orelhas e tem de ser totalmente almofadado.
Caneleiras: com calcanhar
Protecção de Dentes: Obrigatório
Coquilha: Obrigatório
Coletes obrigatórios para Mulheres e Crianças.
3.
ÁREAS DE CONTACTO
1.
Cabeça: Frente e Lado.
2. Tronco: Frente e Lado.
3. Perna: Só Varimento ao Pé
4.
ÁREAS ILEGAIS
Garganta, rins, costas, pernas, genital.
Não
é permitido o uso de joelhos, cotovelos, virar as costas
ao oponente, fugir ao combate, cair, técnicas cegas,
luta no solo ou esquiva a baixo do nível da cintura do
oponente.
O praticante não responde, não deixa a área
de competição nem bate quando o adversário
estiver no solo.
5. TECNICAS LEGAIS – PONTUAÇÃO
Punho: 1 ponto
Pontapé ao Tronco: 2 pontos
Pontapé à Cabeça: 3 pontos
Varrimento: 2 pontos
NOTA ESPECIAL: O competidor que tiver 8 pontos de vantagem é
automaticamente reconhecido como o vencedor.
6. PENALIDADES
AVISOS
• 1ª Violação ou Saida: Aviso
• 2ª Violação ou Saida: Aviso
• 3ª Violação ou Saida: Penalidade
-1
• 4ª Violação ou Saida: Desqualificação
NOTA:
Os avisos de saida vão ser registados de um modo diferente
das outras violações.
7. ROUNDS
• 2 rounds de 2 minutos e em caso de empate + 1 minuto
extra e se não for suficiente será morte súbita
8. TREINADOR
1 Treinador pode auxiliar o seu lutador, contudo não
pode comunicar para o seu lutador durante os Rounds.
9. ORDENS DE COMANDO
FIGHT – Combater
STOP – Parar Imediatamente.
BREAK – Parar o combate e afastar do oponente
10. SISTEMA DE PONTUAÇÃO
Se ambos tiverem um desempenho igual 10:10
Se 1 foi melhor que o outro 10:9
Se 1 foi muito superior ao outro 10:8
Em caso de empate, são observadas as violações,
maior número de técnicas, cortesia.
--------------------------------------------------------------------------------------------
LIGHT
CONTACT
REGRAS
TODAS
AS TÉCNICAS DEVEM SER CONTROLADAS O K.O NÃO É
PERMITIDO
1. AREA DE COMPETIÇÃO
• 6x6 ou 8x8 metros.
2. UNIFORMES E EQUIPAMENTOS
Luvas Fechadas de 8 ou 10 oncas (Boxing gloves)
Capaçetes: Devem tapar a testa, topo da cabeça,
Queixo, Têmporas e Orelhas e tem de ser totalmente almofadado.
Caneleiras: com calcanhar
Protecção de Dentes: Obrigatório
Coquilha: Obrigatório
Coletes obrigatórios para Mulheres e Crianças.
3.
ÁREAS DE CONTACTO
1.
Cabeça: Frente e Lado.
2. Tronco: Frente e Lado.
3. Perna: Só Varimento
4.
ÁREAS ILEGAIS
Garganta, rins, costas, pernas, genital.
Não é permitido o uso de joelhos, cotovelos, virar
as costas ao oponente, fugir ao combate, cair, técnicas
cegas, luta no solo ou esquiva a baixo do nível da cintura
do oponente.
O praticante não responde, não deixa a área
de competição nem bate quando o adversário
estiver no solo. •
5. TECNICAS LEGAIS – PONTUAÇÃO
Todas
as Técnicas de Punho
Técnicas de Pernas:
• frontal, lateral, Circular, Rotativo (Sem Calcanhar),
Exterior e Pontapé Machado com a sola do Pé (Saltados
são também permitidos).
NOTA
ESPECIAL: O competidor tem de efectuar um mínimo de 6
técnicas de pernas por round.
6. PENALIDADES
AVISOS
• 1ª Violação ou Saida: Aviso
• 2ª Violação ou Saida: Aviso
• 3ª Violação ou Saida: Penalidade
-1
• 4ª Violação ou Saida: Desqualificação
NOTA:
Os avisos de saída vão ser registados de um modo
diferente das outras violações.
7. ROUNDS
•
2 rounds de 2 minutos
8. COACH
1 Treinador pode auxiliar o seu lutador, contudo não
pode comunicar para o seu lutador durante os Rounds.
9. ORDENS DE COMANDO
FIGHT
– Combater
STOP – Parar Imediatamente.
BREAK – Parar o combate e afastar do oponente
9. SISTEMA DE PONTUAÇÃO
Se
ambos tiverem um desempenho igual 10:10
Se 1 foi melhor que o outro 10:9
Se 1 foi muito superior ao outro 10:8
Em caso de empate, são observadas as violações,
maior número de técnicas, cortesia, desempenho,
etc …
---------------------------------------------------------------------------------------
FULL
CONTACT
A
– Definição
1- A intenção do combate de Full Contact é
o duelo com máxima força e potencia.
2- Pontapés e Socos devem ser desferidos a áreas
legais e com contacto.
3- Pontapés e Socos são permitidos nas áreas
frontais e laterais da cabeça e tronco, varrimentos também
são permitidos.
4- O Combate é efectuado em TATAME.
B
– Área de Competição
1- Fora 5X5
2- Área de Combate 8X8
4- 2 baldes e 2 Garrafas de Água / Copos.
5- No exterior do Ring:
5.1- Uma mesa e cadeiras dos Juízes.
5.2- Uma Campainha/Sino, Cronómetros.
5.3- Um KIT de Primeiros Socorros e Microfone.
5.4- Os Treinadores devem deter uma toalha e esponja.
C
– Equipamento de Competição
1- Capacete
2- Protecção de Dentes
3- Protecção de peito para Senhoras.
4- Luvas de Full Contact de 10 oz, coquilha, caneleiras e Pé.
5- Uniforme é de tronco nú, calças longas
para Homens, Top Desportivo e calças longas para Senhora.
D
– ROUNDS
** 3 x 2 Minutos, com 1 minuto de intervalo entre cada Round.
**
E
– Weight Divisions – Divisões
• 16-18 – Juniores M e F
• 19-40 – Seniores M e F
E – Pesagens
1 – Os Lutadores de cada categoria vão ser pesados
no dia anterior ao dos combates ou na manhã dos mesmos
entre as 08h00 – 10h00.
2- Cada lutador será pesado 1 vez, contudo, se o lutador
não alcançar o valor proposto, poderá voltar
a ser pesado 1 hora mais tarde.
3- Se não conseguir alcançar o peso proposto,
o lutador será desqualificado.
4- Antes de ser pesado, o lutador tem de ser considerado apto
pelo Médico da ICKKF.
5- O peso é o que a escala apresenta com o lutador sem
roupa.
6- Tal como para todos os competidores, os Lutadores de Full
Contact tem de estar acompanhados por um Atestado Médico.
F-
ÁREAS LEGAIS:
Cabeça – Frente, Lado
Tronco – Frente e Lado
Pernas – Na Parte Superior da Coxa - INTERIOR E EXTERIOR
Pés – Varrimentos
G-
Áreas Ilegais e Técnicas Ilegais:
1) Sobre os Ombros.
2) Pescoço.
3) Garganta.
4) Pernas.
5) Rins.
6) Costas
7) Joelhos, Cotovelos, Mão aberta, Cutelos, Nozes dos
dedos e ombros.
8) Evitar ou fugir ao combate.
9) Executar Técnicas do Solo.
10) Virar a cara, fugir, cair, fingir coxear, técnicas
cegas e colocar-se por baixo da cintura do oponente.
11) Atacar um oponente assim que este esta no solo.
12) Sair da área de competição sem autorização.
13) Continuar a combater após a ordem de “STOP”
(parar) ou “”BREAK” (separar).
H
- Técnicas Legais e Pontuação:
1) Pontapés – Frontal, Lateral, Costas, Semi-Gancho
(sola), Exterior, Machado (Sola), Roundhouse, Pontapés
Saltados, Rasteiras e uso das canelas nos pontapés.
2) Mãos – Todas as técnicas de boxe.
I
- Pontuação:
Todas as Técnicas são referidas com 1 Ponto
No final de cada Round os árbitros aplicam o método
de avaliação:
Se ambos tiverem um desempenho igual 10:10
Se 1 foi melhor que o outro 10:9
Se 1 foi muito superior ao outro 10:8
Em caso de empate, são observadas as violações,
maior número de técnicas, mais pontapés,
melhor técnica, melhor preparação, desempenho,
etc
NOTA:
1- As técnicas de mãos e pernas devem ser utilizadas
igualmente durante o combate.
2- As técnicas de pernas só serão pontuadas
se forem efectuadas com máxima força.
3- O ponto é reconhecido quando a técnica é
efectuada legalmente às áreas reconhecidas e quando
defendidas não contam ponto.
4- No final de cada “ROUND”, são contados
os pontos e é atribuída a melhor marca (10) ao
que detiver mais pontos. Quando o lutador é ligeiramente
inferior recebe a marca (9) e muito inferior a marca (8).
5- Em caso de Knock Downs, não serão atribuídos
pontos extra aos lutadores.
6- No final do combate são verificados os pontos de todos
os ROUNDS e é atribuída a vitória ao mais
pontuado.
7- Em caso de empate, o Árbitro irá demonstrar
a sua escola segundo as seguintes características:
a) Melhor Técnica de Combate
b) Melhor Técnica Ofensiva
c) Melhor Defesa
d) Mais Técnicas de Pernas
e) Mais Potente.
f) Coordenação no Combate
J
– Penalidades:
.a) 1ª Penalidade – Aviso Verbal
b) 2ª Penalidade – Aviso Oficial
c) 3ª Penalidade – Penalidade de 1 Ponto
d) 4ª Penalidade – Desqualificação
K
– Regras Gerais:
1 - Unicamente o Treinador poderá estar no Canto do Lutador,
exceptuando o assistente.
2- O treinador não pode falar ou manifestar-se durante
o combate.
3- A toalha poderá ser atirada para terminar o combate.
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KNOCK
DOWN
A - ÁREA DE COMPETIÇÃO
• Um combate de Knock Down realiza-se num Tatami.
B
– PARTICIPANTES
• É obrigatória a apresentação
do Cartão de Competidor.
C
– ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO
• Esta prova consiste num tipo de combate contínuo,
que só será interrompida por ordem do árbitro
central.
• Na duração do combate os atletas deverão
executar as técnicas com qualidade onde não haverá
controlo de força de impacto.
D
– ARBITRAGEM
ÁRBITO
CENTRAL
• Cabe ao Árbitro Central dar o início e
o fim do combate, advertir e assinalar as faltas dos atletas,
incentivar os atletas a lutar caso não haja iniciativa
por parte destes, assegurar que todas as regras são cumpridas.
• Cabe também ao Árbitro Central analisar
os lutadores e caso se justifique, por inferioridade técnica
persistente, dar como terminado o combate.
• Caso haja um corte com uma hemorragia prolongada num
atleta, cabe ao Árbitro Central pedir o parecer do médico
assistente e caso se justifique dar como terminado o combate.
• Cabe ao Árbitro Central fazer a contagem de crescente
de 10 segundos, assim que a luta for para o chão, parando
e reiniciando de pé.
• Cabe ao Árbitro Central fazer a contagem de protecção
crescente de 10 segundos, assim que um dos lutadores se encontre
com problemas de oxigenação ou prestes levar um
knock out.
JÚRIS
Num combate de Knock Down a mesa de jurados é composta
por 3 júris que terão como obrigação:
I. Registar os pontos e as faltas dos atletas.
II. Avaliarem o grau técnico dos atletas.
III. Cronometrar o tempo do combate.
IV. Em caso do combate ser decidido por pontos, cabe aos Júris
declarar o vencedor, ou em caso de empate, pedirem um Round
extra.
AVISOS
• À primeira falta o Árbitro Central deverá
dar um aviso ao atleta que desferiu o golpe.
• À segunda falta o Árbitro Central assinalará
um ponto negativo para o atleta que cometeu a falta.
• À terceira falta o Árbitro Central assinalará
dois pontos negativos para o atleta que cometeu a falta.
• À quarta falta o Árbitro Central desqualificará
o atleta que cometeu as faltas.
FALTAS
QUE LEVAM À DESQUALIFICAÇÃO IMEDIATA
• Projectar o adversário para fora do Tatami.
• Cabeçadas intencionais.
• Golpes com o intuito de cegar intencionais.
• Mordeduras.
• Golpes aos genitais intencionais.
• Desrespeito ao Árbitro Central.
• Desrespeito aos Júris.
• Desrespeito para com os Técnicos dos cantos.
• Linguagem obscena na zona de combate.
• Atacar o adversário quando o combate estiver
parado.
• Um atleta poderá ainda ser desqualificado imediatamente,
caso se verifique uma persistência em evitar o contacto,
deite fora o protector bocal intencionalmente ou finja uma falta.
E – ESCALÕES
• Os atletas serão divididos por peso e idade
• Escalão Mestre – desde 34 anos;
• Escalão Sénior – 18 a 33 anos;
DIVISÃO POR CLASSE E PESO
•
Masculinos SENIOR Femininos
- 51 kg - 71 kg - 48 kg - 65 kg
- 54 kg - 75 kg - 52 kg - 70 kg
- 57 kg - 81 kg - 56 kg + 70 kg.
- 60 kg - 86 kg - 60 kg
- 63.5 kg - 91 kg
- 67 kg +91 kg
F – VESTUÁRIO
COMPETIDORES
• Os competidores deverão usar Kimono limpo.
• O casaco do Kimono, depois de ajustado com o cinto à
volta da cintura, deverá ter um comprimento mínimo
que cubra as ancas mas não pode exceder o comprimento
de três quartos das coxas. As mangas deverão cobrir,
no mínimo, até à metade superior do antebraço
e, no máximo, até ao pulso.
• As calças do Kimono deverão ser suficientemente
compridas para cobrir pelo menos dois terços da perna
(canela).
• Não é permitida a utilização
de t-shirt ou outra camisola para substituir o casaco de Kimono.
• Os competidores deverão ter uma higiene exemplar,
as unhas curtas e o cabelo limpo.
• O Conselho de Arbitragem poderá eliminar qualquer
oficial ou competidor que não cumpra estes requisitos.
PROTECÇÕES
DE COMBATE
Protector Bocal:
a) É obrigatório o uso de um protector bocal,
que poderá estar sujeito a uma inspecção
e aprovação pela Comissão de Arbitragem.
b) Um Round não se iniciará sem que os atletas
tenham os protectores bocais devidamente colocados.
c) Se durante um Round o protector bocal sair involuntariamente
da boca de um dos atletas, compete ao árbitro central
pedir tempo para que a protecção seja limpa e
colocada devidamente no lugar.
Coquilha e Protector Peitoral:
a) É obrigatório nos atletas masculinos o uso
de uma conquilha previamente aprovada pela comissão de
arbitragem.
b) Para além da conquilha as atletas femininas terão
também que usar um protector peitoral previamente aprovado
pela comissão de arbitragem.
Capacete:
a) Este terá de ser aprovados pela comissão de
arbitragem.
b) O uso de capacete no Knock Down é facultativo.
Caneleira:
a) Terá de ser aprovado pela comissão de arbitragem.
b) O uso de caneleira no Knock Down é facultativo.
ÁRBITROS
1. Os Árbitros e Juízes devem usar o uniforme
oficial designado pelo Conselho de Arbitragem. Este uniforme
deverá usar-se em todos as competições
e cursos.
2. O uniforme oficial será o seguinte:
2.1. Camisa de cor branca.
2.2. Calça de cor preta.
2.3. Sapatos ou sapatilhas pretas, conforme a calça,
para uso dentro da área de competição.
3. Os Árbitros ou Juízes do sexo feminino devem
usar o cabelo preso.
4. O Árbitro central tem que usar luvas em látex
autorizadas pela federação.
G – APRESENTAÇÃO DOS COMPETIDORES
1.
O atleta não poderá usar, durante o combate, qualquer
tipo de adereços de bijutaria, piercings, etc.
2. O atleta não poderá utilizar, dentro do Tatami,
qualquer tipo de calçado.
H
– DURAÇÃO DO COMBATE
•
O combate estará dividido em 3 Rounds de 2 minutos cada,
com um intervalo de 1 minuto de descanso entre estes.
I
– PONTUAÇÃO / TECNICAS LEGAIS E ILEGAIS
TÉCNICAS
PROIBIDAS / FALTAS
• Qualquer tipo de golpe à zona genital.
• Golpes com o intuito de cegar o adversário.
• Desferir golpes à nuca e nas costas.
• Cotoveladas.
• Morder.
• Cabeçadas.
• Agarrar nas cordas (Ringue).
• Projecções que levem o adversário
a caírem directamente com a cabeça.
• Qualquer tipo de golpe logo após uma projecção
em que um dos lutadores ainda se encontre no chão.
TÉCNICAS PERMITIDAS
Cabeça:
Técnicas de Perna:
• Circular;
• Semi-gancho;
• Descendente;
• Exterior;
• Rotativos;
• Joelhada;
Tronco:
Técnicas de Punho e Braço:
• Directo;
• Gancho;
• Uppercuts;
• Reverso;
• Cotovelada;
Técnicas de Perna:
• Circular;
• Frontal;
• Lateral;
• Semi-gancho;
• Descendente;
• Exterior;
• Rotativos;
• Joelhada;
Pernas:
Técnicas de Perna:
• Low-kick’s exteriores;
• Low-kick’s interiores;
• Varrimentos;
Chave/Estrangulamento/Projecção:
• Chaves com o intuito de imobilizar ou estrangular o
adversário em pé.
• Projectar o adversário para o chão.
• Chaves com o intuito de imobilizar ou estrangular o
adversário no chão.*
* Uma vez no chão os atletas dispõem de 10 segundos
para efectuar uma chave, caso esta não se concretize
no tempo limite, o Árbitro Central intervirá mandando
prosseguir o combate em pé.
SISTEMA DE PONTUAÇÃO
a) Socos tecnicamente bem executados ao tronco – 1 Ponto
b) Pontapés ao tronco e pernas – 1 Ponto
c) Pontapés à cabeça – 2 Pontos
d) Cotoveladas ao tronco – 1 Ponto
e) Joelhadas ao tronco – 1 Ponto
f) Projecções tecnicamente bem executadas –
1 Ponto
Cada Júri irá pontuar numa escala de 0 a 10 cada
Round.
No final para que se encontre um vencedor terá que existir
no minímo dois Júris com uma pontução
unânime.
Ex: ( 10 P.------------8P.--------------9P.)
Atlet. (a) Atlet.(b) Atlet.(a)
Vencedor atleta (a).
TÉRMINO
DO COMBATE
•
O combate termina quando um dos lutadores já não
reage nem se defende dos golpes desferidos contra ele.
• Quando um dos lutadores bate no Tatami indicando que
já não suporta mais o golpe ou que não
consegue prosseguir o combate.
• Quando um dos lutadores diz Maté.
• Quando um dos treinadores lança a toalha para
o chão.
• Quando um lutador desmaia.
• Quando não for possível estancar uma hemorragia
num corte de um lutador.
• Quando existir um Knock Out.
• Quando existir um K.O técnico.
• Por decisão Médica.
• Por submissão.
• Quando um lutador violar as regras que levam à
desqualificação imediata.
• Quando um lutador cometer mais de três faltas.